Tampilkan postingan dengan label CleanUp-Sisip. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label CleanUp-Sisip. Tampilkan semua postingan

Selasa, 19 Maret 2013

Cara Menggambar Animasi (Inbetweening)

Yang perlu diperhatikan dalam cara menggambar animasi pada tahap Inbetweening adalah :
  1. Flip atau kedipan  – Kualitas gambar pada inbetween akan sangat berpengaruh pada animasi saat diputar. Konsistensi inbetween terhadap gambar kunci/utama akan sangat berpengaruh terhadap flip atau kedipan saat animasi dijalankan.
  2. Perhatikan batasan ! – Periksa tata letak karakter apakah kaki karakter sudah pada posisi (tertanam dengan baik) pada posisi yang benar? Apakah setiap karakter harus digambar jadi satu pada elemen latar belakang, atau pada elemen terpisah?
  3. Volume – Kunci lain untuk kesuksesan inbetween dalam cara menggambar animasi adalah menjaga volume karakter. Mungkin perlu untuk meregangkan bentuk tetapi jika hanya volume batasan saat mengambil napas atau “bernapas”. Pengecualian untuk aturan ini adalah ketika animasi ditujukan untuk “men-dramatisir” gerakan atau adegan. Perubahan volume karakter seperti halnya pada animasi kartun, saat perut karakter yang membesar melebihi normal saat mengambil napas. (Catatan: Selalu bekerjasama dengan asisten atau animator sebelum dilakukan perubahan pada setiap volume untuk tujuan animasi).
  4. Tetap terorganisir – Bekerja selalu dalam sistem dan mengetahui status setiap adegan setiap saat. Membuat animasi khususnya inbetweener harus bisa meng-imajinasikan urutan gerakan sebelum diterjemahkan dalam bentuk goresan atau gambar.
  5. Berkomunikasi – Ajukan pertanyaan dan mendengarkan jawaban. Menanyakan pada asisten atau animator jika ada sesuatu yang spesifik yang ingin diwaspadai ketika memulai adegan baru. Mintalah untuk meninjau rekaman animasi kasar.
  6. Jangan menciptakan sendiri karakter – Gunakan acuan dari asisten dan model sheet yang dibuat sebelumnya. Setiap “tambahan” atau “pengurangan” yang kita lakukan sendiri hanya akan menciptakan gangguan dalam animasi.
  7. Perhatikan keperluan dialog – Kadang-kadang “pada frame” dan kadang-kadang pada bingkai awal/depan. Periksa gambar kunci pada setiap sheet untuk memperoleh gambaran inbetween yang harus dibuat.
  8. Penggunaan lampu atas dan bawah – Cara menggambar animasi dapat dilakukan dengan beberapa teknik. Pada pembuatan animasi cepat teknik inbetweening manual kadang lebih dipilih. Dalam hal ini harus perhatikan pemakaian lampu. Jangan gunakan hanya satu, tetapi keduanya dan sesuaikan pada kebutuhan.
  9. Perhatikan detail yang sering hilang – Lebih focus pada pada detail seperti kumis, garis separation (pemisah), dan detail kostum.
  10. Selalu ikuti dengan gerakan sekunder – Area seperti kumis, rambut, pakaian, telinga panjang (pada kelinci), biasanya memiliki beberapa jenis gerakan tertunda selama adegan yang bergerak cepat atau perubahan gerakan yang cepat atau mendadak. Gerakan sekunder harus yang wajar mengikuti gerakan alamiahnya kecuali untuk animasi kartun yang terkadang dapat dibuat melampaui batasan animasi.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan inbetweening di atas memang tidak lepas dari pemahaman tentang konsep cara menggambar animasi yang harus dimiliki oleh seorang inbetweener. Yang perlu diperhatikan dalam menggambar animasi diantaranya adalah :
  1. “Pikirkan Bentuknya dan bukan garis!” – Ini tidak berarti bahwa kualitas garis tidak penting! Ini berarti bahwa ketika kita membuat garis harus memikirkan diri kita sedang mematung sebuah bentuk dengan garis yang bersih, sederhana dan konsisten. Menggunakan garis yang baik dan halus akan membantu untuk menghindari kesan  “ragu-ragu” atau “garis yang muncul” di sekitar gambar.
  2. Penggunaan Pensil yang tepat – Sebuah pensil 0,2 atau 0,3 lebih baik. Mulailah dengan pensil HB, jika garis Anda terlalu terang. Cobalah B, jika itu adalah untuk “garis-garis” berat atau coba H atau 2B.
  3. Garis Samar (Lazy Line) – sering terlihat di tracebacks dan akan membuat gambar yang dibangun terasa datar. Gunakan dua lampu atas dan bawah untuk membantu menghindari munculnya garis ini.
  4. Hubungkan semua garis! – Warna akan benar-benar bocor keluar saat digunakan tinta digital dalam pewarnaannya. Penambahan tinta dan cat digital akan menjadi lebih mudah dengan memeriksa terlebih dahulu gambar dari garis yang terpisah.
  5. Garis Lurus versus Lengkung – Gunakan garis lurus untuk kesan ketegangan, kekuatan, daerah keras seperti lutut, betis dan siku. Gunakan garis lengkung untuk kesan kendur dan kelembutan. Buatlah garis sedemikian rupa sehingga tampak alami.
  6. Garis yang bervariasi – Jika sudah menguasai beragam garis yang konsisten, maka harus mencoba untuk sedikit menegaskan/menggelapkan garis pada benda-benda yang paling dekat untuk mengesankan mereka berada lebih di depan dan sedikit mengaburkan garis pada benda-benda yang jauh untuk memberikan kesan jauh atau sangat jauh.
Dari penjelasan di atas dapat kita simpulkan bahwa, teknik atau cara menggambar animasi tidak ada keharusan menggunakan satu cara tertentu atau satu software tertentu. Hasil yang sama dapat kita peroleh melalui banyak cara baik manual maupun digital. Semua terserah Anda, “Pilih yang paling Familiar dan Baik menurut Anda” dengan tidak meninggalkan efisiensi waktu dan faktor-faktor penting estetika pada animasi yang meliputi kesatuan, keteraturan, keragaman, dan komunikatif.
(diterjemahkan oleh oprekzone.com dari karya Jennifer Gwynne Oliver dalam Helpful Hints for Clean-Up).
Selengkapnya... »»  

Cara Menggambar Clean UP dan Sisip

Cara Menggambar Clean UP dan Sisip. Menggambar adalah kegiatan membentuk imajinasi, dengan menggunakan banyak pilihan teknik dan alat.  Bisa pula berarti membuat tanda-tanda tertentu di atas permukaan dengan mengolah goresan dari alat gambar. Pelakunya populer dengan sebutan penggambar/juru gambar yang merupakan salah satu bagian pekerjaan dari perupa.

Saat ini kegiatan menggambar sudah melibatkan komputer dalam pengerjaannya. Bahkan semakin dominannya penggunaan komputer dalam bidang gambar-menggambar seakan telah menggeser sebutannya dari alat bantu menjadi alat utama dalam menggambar. Meskipun demikian dalam Menggambar Clean UP dan Sisip, penguasaan konsep menggambar (solid drawing) dari seorang juru gambar/penggambar tetap memegang peran utama yang tidak dapat digantikan. Berikut daftar  perangkat lunak yang memungkinkan kegiatan  menggambar  :
  1. Microsoft Expression
  2. Inkscape
  3. Adobe Photoshop
  4. Adobe Illustrator
  5. Paint Shop Pro
  6. Corel Painter
  7. Pixia
  8. Colourpaint
  9. Microsoft Paint
  10. The GIMP
  11. Open Canvas
Menggambar  Clean Up
Istilah “Clean-Up”  merujuk kepada proses penyempurnaan karya seni  kasar animasi 2D. Tujuan dari cara menggambar Clean Up adalah untuk menciptakan animasi dengan halus, garis konsisten dan garis berat sebelum ditransfer ke cels untuk melukis. Kadang-kadang animator menyebutnya dengan seni bersih-bersih dengan pensil atau tinta. Proses Clean Up dapat dilakukan secara konvensional yaitu saat awal pembuatan gambar sebelum di scan atau dilakukan setelah proses scan menggunakan komputer.

Menggambar Clean UP dan Sisip
Menggambar  Clean Up adalah membersihkan gambar dengan  cara menjiplak pada animasi. sedangkan menggambar  sisip adalah menyisipkan gambar, warna atau teks  pada animasi. Pada proses ini lebih mudah dilakukan menggunakan komputer. Software yang dapat digunakan pada tahap ini adalah seperti yang telah disebutkan di atas.
Cara Menggambar Clean Up dan Sisip pada dasarnya adalah teknik menggambar yang biasa digunakan dalam pembuatan bahan animasi 2 dimensi (bidang datar) mulai dari pembuatan sketsa obyek gambar yang masih berupa goresan-goresan kasar hingga terbentuknya garis tegas layout maupun garis-dalam pada obyek sampai penyisipan gambar, warna atau teks sehingga menghasilkan gambar yang indah seperti aslinya.
Tracing
Dalam cara menggambar clean up dan sisip pada proses pembuatan animasi 2 dimensi terkadang dan bisa juga sering dilakukan Tracing. Berawal dari kata trace, yang bermaksud menelusuri atau penelusuran. Dalam grafis, tracing bermakna menggambar ulang dengan memakai acuan/patrun. Bila disederhanakan bisa berarti menjiplak gambar, adapula yang mendefinisikan tracing sebagai proses perubahan format gambar dari bitmap menjadi vector biasa.
Software untuk  Tracing
Beberapa software yang digunakan untuk tracing dalam proses Menggambar Clean UP dan Sisip diantaranya : Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Corel Draw, Zara X ataupun software khusus tracing seperti Corel Trace dan Adobe Illustrator. Bahkan pada Adobe Ilustrator CS 1 ke atas sudah tertanam tool live trace di programnya yang mampu mengkonvert  gambar bitmap menjadi vector dalam hitungan detik. Dalam terminologi komputer grafis, vector adalah sekumpulan objek dalam garis atau bentuk tertentu yang dapat didefinisikan secara matematis, diisi warna, dan memiliki resolusi bebas. Karena itu, vector bisa diperbesar dalam ukuran berapa pun tanpa kehilangan resolusinya.
Tracing adalah teknik penggambaran cepat, baik secara manual atau digital untuk menjawab tuntutan proses produksi animasi yang berpacu  dengan waktu. Tanpa tracing, barangkali tak akan ada printing tekstil, screen printing, atau air brush style sekalipun.
Teknik Tracing ada 2 :
  • Manual  Tracing. Yaitu meletakkan gambar asli dibawah kertas kalkir, lembaran acetate, mika susu/kodaktris, boleh kertas doorslag, atau kertas roti. Lalu dilakukan proses menggambar dilakukan di atasnya menggunakan pensil atau tinta.
  • Digital  Tracing. Tracing digital saat ini banyak dikerjakan dengan bantuan komputer. Gambar asli di-scan, lalu dijiplak lewat bantuan piranti lunak semacam Adobe Illustrator, Adobe Freehand, Adobe Photoshop, Coreldraw atau Corel Painter.
Produk yang dihasilkan dari tracing adalah illustrasi vector, untuk kebutuhan illustrasi yang biasanya akan dipakai pada desain-desain poster, iklan-iklan koran bahkan web dan film-film animasi kartun. Tracing yang dilakukan dengan bantuan aplikasi berbasis bitmap semacam Photoshop, photopaint atau Painter disebut dengan tracing bitmap. Dalam Cara Menggambar Clean UP dan Sisip, tracing bitmap lebih banyak dikerjakan dibidang screen printing  dan tekstil printing. Tracing bukanlah masalah menjiplak dalam arti sempit, tracing adalah teknik penggambaran ulang baik manual atau digital. Dalam illustasi, tracing adalah style yang membutuhkan kemampuan trace  dan penguasaan aplikasi grafis khususnya untuk digital tracing. (dari berbagai sumber)
Selengkapnya... »»